Uwaga! Ta strona używa plików cookies i podobnych techonologii (kliknij aby poznać politykę plików Cookies)
Akceptuj i zamknij
Artykuły:
Udostepnij
Artykuły: Gracze czwartego wymiaru PRO-TEST: Nr 6 (34) czerwiec 2004
 Gracze czwartego wymiaru No i stało się. Musiało. Kerelliona demon roztrzaskał jak orzech. Nie pomogła mithrylowa zbroja i miecz oburęczny. Zdradzili go najbliżsi poddani z Moonglow. Podstępnie wyruszyli na łowy razem ze swym burmistrzem, by cichaczem opuścić go w momencie próby. Za dużo miał wszelakich dóbr do wzięcia. Za dużo władzy do dzierżenia.

Szósta kawa od wieczora pobudza Zombiego o trzeciej nad ranem. Jeszcze bardziej elektryzuje go czyhający nad brzegiem morza żywiołak wody. Z tym to już nie będzie łatwo. - Mocarny jest - kiwa głową Złoty, kumpel Zombiego. Już drugą noc razem trzebią potwory w Ultimie on Line. Sporo ludzi też usiekli.

Ta gra polega na walce, pracy bądź też współpracy w sieciowym świecie fantasy. Najcięższy jest pierwszy miesiąc. - Łazisz jak ten, nie przymierzając, pastuch. Zanim łykniesz, o co biega, to każdy doświadczony ma z ciebie ubaw. Czasem cię specjalnie podpuszczą ze zwykłym toporem na kościotrupy - tłumaczy Zombie, co chwila łypiąc na monitor. Pokój Zombiego jest ascetycznie urządzony. Na białych ścianach wisi kilka plakatów: rycerz w czerwonej zbroi poskramiający smoka, jakaś rozdziawiona paszcza z klawiaturą ostrych zębów, mag patrzący spod kaptura przenikliwymi, niebieskobłyszczącymi oczyma. Poza biurkiem pod komputer, krzesłami i materacem na podłodze nie ma tu innych mebli. Pod ścianą ustawione są rządkami CD-ROM-y.

Dr Ireneusz Siudem Dr Ireneusz Siudem , Zakład Psychologii Społecznej Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej:
Samo granie nie jest czymś złym. Nie musi kończyć się uzależnieniem. Jednak to ostatnie prowadzi do dezorganizacji życia i obowiązków społecznych. Mogą wystąpić wówczas fatalne skutki fizjologiczne: zmiany w widzeniu, zaburzenia snu, drżenie kończyn. W skrajnych wypadkach dochodzi nawet do bezwiednego oddawania kału i moczu, zmian stanu świadomości, możliwe są halucynacje. Żeby uzależnić się od gier komputerowych, trzeba mieć specyficzną podatność. Składają się na nią cechy osobowościowe kształtowane w dzieciństwie, takie jak na przykład mniejsze umiejętności społeczne. Gra może być swoistą "protezą" dla wymarzonych celów. Dzięki niej można być supermanem, sportowym idolem, nieustraszonym wojownikiem. Staje się formą ucieczki od realnych problemów, odreagowania napięcia, złości, stresu. Źle, gdy granie wystarcza człowiekowi do zaspokojenia emocji. Przesadna ucieczka w świat cyfrowych fantazji i internetu zmienia formy kontaktu między ludźmi, upośledza je. Brakuje bezpośredniego obcowania, w którym dotyk i widzenie tworzą inną jakość interakcji.

Gry są największym zagrożeniem dla ludzi w młodym wieku. U nich może zacierać się granica między rzeczywistością a fikcją. Jeśli nastolatek lub, co gorsza, jeszcze młodszy człowiek na ekranie w "efektowny" sposób zabija setki ludzi czy nawet jakieś potwory, to również w rzeczywistym życiu może u niego nastąpić eskalacja przemocy. To, szczególnie w połączeniu z kulturą "wyścigu szczurów", gdzie liczy się rywalizacja, daje efekt zmniejszenia rozwoju sfery emocjonalnej. Ludzie nie wsłuchują się w swoje uczucia, stają się mniej refleksyjni.

Psycholog bądź psychiatra zaczyna leczyć z uzależnienia od środków komunikacji elektronicznej, wtedy gdy stwierdzi u pacjenta brak kontroli nad sobą. Bardzo trudno jest następnie skłonić człowieka do przyznania się do nałogu. Można wobec uzależnionego stosować zarówno psychoterapię indywidualną jak i grupową. Moim zdaniem grupowe zajęcia są zawsze potrzebne. Człowiek wówczas może korzystać z doświadczeń innych dotkniętych podobnym problemem.
Sam na sam z demonem

Ultima nie jest zwykłą rąbanką, gdzie mięsa pełno jak w masarni. Rozgrywka wymaga pieniędzy, na te zaś nawet w świecie fantasy trzeba się nieźle napocić. Bez dobrego  fachu ani rusz. Trzeba się także postarać o wirtualnych kolegów. - Zapomnij o wielkich łowach bez ziomków - macha ręką Zombie. Sam na shardzie (serwerze obsługującym grę) jest od ponad roku. Potrafił zjednać sobie innych graczy tak, że wybrali go na przywódcę w jednym z miast - Kerellion, burmistrz Moonglow, niezły czad, co? - pyta szczerząc zęby. Jednak kilku z mieszkańców później podpuściło go na demona i zwiało pozostawiając samego. Nie dał rady.

Złoty z Zombim są w klanie Bestii Natury. Jest tam jeszcze 16 graczy. Razem pomagają sobie w rozgrywce. Ale były też zdrady - Garmon się wkupił w chaos, szczur jeden. Że niby to my go złamaliśmy, a był taki wcześniej szlachetny. Teraz świruje na upadłego anioła. Odechce mu się - wygraża Złoty. Zły jest, bo w jego komputerze siadła karta sieciowa. Dlatego przynajmniej przez kilka dni, a bardziej nocy, kibicuje Zombiemu.

Kilku ludzi z ich klanu bywa na zlotach RPG-owców (od Role Playing Game, czyli gry, w której gracz wciela się w jakąś postać i rozwija jej cechy, np. cyfrową siłę, inteligencję itp.). Bywalcy to ludzie od 14 do 45 lat. Nie liczy się wiek tylko sposób bycia, najlepiej gdy jest on jak najmniej powszedni. Obowiązuje specyficzne słownictwo: dialekt będący połączeniem niemal mitologicznych określeń świata fantasy i komputerowego slangu. Trzeba się w nim odnaleźć, inaczej najgorsze: wezmą cię za lamę - żółtodzioba w świecie komputerów i RPG.

Większość zapalonych graczy co najmniej pięć razy w tygodniu zasiada do rozgrywki. W weekendy zwykle niemal nie opuszczają pokoju z komputerem. - Jest ponoć gościu z Mielca, który się rozwiódł przez RPG. Żona mu mówiła, że żyje jak za szybą. Teraz na zjazdach szuka drugiej połówki - plotkuje Złoty.

 Klany mają być jak najbardziej mroczne i muszą budzić respekt, stąd nazwy: Władcy Chaosu, Kroczący w Ciemnościach, Cerberzy Otchłani, Pod Posępną Skałą, Grzmot Gniewu czy Wilcze Demony. Zombie planuje wyjazd na zlot w październiku. - Dopiero jak zacznę pierwszy rok studiów, będę mógł sobie i pograć, i wyjechać - planuje. Poszedł na agrobiznes, jak mówi, profilaktycznie. - Mało kucia. W realnym świecie to ja nie umiem utrzymać samodyscypliny - tłumaczy.

Obaj gracze twierdzą, że więzi powstałe w czasie gry to wirtualne przyjaźnie, które wcale nie muszą pozostać tylko komputerowymi. Dlatego myślą o wyjazdach na zloty. Bywalcy zlotów zwiedzają Polskę, a nawet Europę dzięki zaproszeniom innych fanów wirtualnych rozrywek.

 Złoty jest w czwartej klasie technikum. Spędza po trzy, cztery godziny dziennie na gierkach, głównie Ultimie. W dni wolne zajmuje mu to nawet kilkanaście godzin. 20 godzin ciurkiem - taki jest jego rekord. Z IRCA (programu do komunikowania się na różnych kanałach tematycznych) zna gościa, który spędził na grze 54 godziny bez przerwy. Przyznaje, że po dłuższej zasiadówie ma przekrwione oczy i zesztywniały kark. - No pain, no game - tłumaczy. Ale rodzice się cieszą, że nie pije, nie ćpa, tylko klika myszką.

Co daje GRA?

Pierwsze gry komputerowe narodziły się blisko 30 lat temu, dziś są czymś całkowicie innym. W latach 70. polegały na przykład na odbijaniu dwoma kreskami piłki. Lata 80. to już pierwsze gry przygodowe, strzelanki, ratowanie ziemi przed hordami obcych. Współczesne produkcje starają się angażować jak największą część osobowości. Tworzy się nowy wymiar. Liczy się klimat, wtopienie się w wirtualny świat. Dziesiątki milionów dolarów idą na tworzenie cyfrowych światów.

Gry bynajmniej nie muszą ogłupiać. Wiele uczy, rozwija wyobraźnię, oswaja z zasadami na przykład ekonomii. Jednak mogą stopniowo zacierać granice między rzeczywistością a cyfrowymi zmaganiami. Najgroźniejszy staje się taki odlot przy grach pełnych przemocy. Ultima jest dość łagodną grą w porównaniu ze strzelankami. W tych ostatnich krew leje się strumieniami, gracze konkurują ze sobą w jak najbardziej wymyślnych i sugestywnych sposobach ukatrupienia wrogów. W internetowych galeriach umieszcza się screeny z najbardziej efektownych egzekucji na przeciwnikach.

Co może świadczyć o uzależnieniu od komputera?
- zmniejszenie częstotliwości kontaktów ze znajomymi, brak czasu dla bliskich
- komputer pracuje 24 godziny na dobę, uzależniony może wstawać w nocy na przykład po to, by grać lub sprawdzić pocztę internetową
- mocna, kompensacyjna potrzeba korzystania z komputera
- rozdrażnienie lub nawet lęk, kiedy inna osoba próbuje ograniczyć uzależnionemu korzystanie z komputera; uzależniony odzyskuje dobre samopoczucie w chwili powrotu do komputera
- satysfakcja z korzystania z komputera jest stopniowo uzyskiwana po coraz dłuższym czasie siedzenia przed monitorem
- inne źródła przyjemności są spychane na dalszy plan, liczy się niemal wyłącznie zadowolenie uzyskiwane z korzystania z komputera
- dla uzależnionego nie mają znaczenia fatalne następstwa (społeczne, fizyczne, psychiczne) spędzania czasu przed komputerem
- wewnętrzne przekonanie o ograniczeniu własnych możliwości kontrolowania sposobu i czasu korzystania z komputera
Bo prawdziwy gracz musi być klimatyczny. Szczególnie w grach RPG. - Fakt, łapię się na myśleniu kategoriami Ultimy. Kiedyś pokłóciłem się z kumplem i nazwałem go "nieumarlakiem". Ale to chyba ładniej niż "palant" - śmieje się Zombi. Traktuje gry komputerowe jak szachy czy brydż. Przyznaje, że uważa siebie za sportowca nowego wieku. - Mam z tego emocje, rozrywkę. Tyle że zamiast bicepsów pracują i szare zwoje. Myślę, że za kilka lat turnieje komputerowe będą tak popularne jak dziś siatkówka.

Sama ksywa Zombi powstała, gdy często przyłaził na lekcje na wpół przytomny po nocce nad klawiaturą. Tracił poczucie czasu i rzeczywistości. Twierdzi, że kilkudniowa rozłąka z komputerem, a szczególnie z grami, wywołuje u niego nudę i jakąś pustkę. - Nie lubię biegać za piłką, to takie monotonne. Telewizja, książki są zbyt bierną rozrywką. W grach wszystko jest bardziej dynamiczne. Mogę zrobić niemal wszystko, mogę być kim sobie tylko zamarzę - tłumaczy z pasją. Wirtualna rzeczywistość najczęściej wygrywa dla niego z tym, co dzieje się w "realu". Jest ciekawsza - mało co może dorównać fantazyjnym światom z ekranu komputera. Zombi lubi poczucie władzy, możliwość, że przegra i dalej będzie miał podobne szanse - to wszystko daje mu GRA.